『スプラトゥーン レイダース』をOregeの95点に置く理由は、「任天堂が出したハクスラの答え」という一言にほぼ収まる。スプラトゥーンはもともと、一発の威力だけで気持ちよさを作るシューティングではない。インクが床と壁へ広がり、自分の色で塗られた場所が移動経路になり、敵を倒した瞬間には音、色、飛沫がまとまって返ってくる。『3』のサーモンランでは、そこへ大量の敵をさばく忙しさと、仲間同士で現場を回す面白さが加わっていた。本作はその感触を対戦の脇にある一モードで終わらせず、装備を集め、構成を考え、何度も任務へ向かう一本のゲームへ組み直した。舞台は謎のウズシオ諸島。プレイヤーはメカニックとなり、すりみ連合と行動する。島を調べるという分かりやすい目的の下に、戦う、拾う、強くする、もう一度戦うという循環が置かれている。ここで重要なのは、ハクスラの数字を貼っただけの作品とは手触りが違う。敵の群れにインクを浴びせて動ける場所を増やし、その場を支配する手応えが、報酬を得る喜びと直結している。敵を一体ずつ慎重に処理するより、群れの中心へ勢いよく入り、まとめて「シバく」ほうが画面も音も派手に応える。大量の敵とインク表現が互いを引き立て、繰り返しの戦闘に中毒性を持たせている。撃つ、塗る、潜るが別々の操作ではなく、攻撃と移動と立て直しを循環させる一連の動きになっているのも強い。敵を倒してその場に止まるのではなく、自分で作ったインクの道へ潜り、次の群れへ滑り込む。戦闘が途切れにくいから、短い任務でも密度が落ちない。シリーズの基本操作そのものが、周回型の遊びに向いていたと分かる。その設計が最後まで一貫していて、明快だ。
ハクスラは、報酬の数字が大きくなるだけでは長く続かない。次に拾うものが戦い方を変える可能性と、試した結果がすぐ分かる戦場が必要だ。本作には多数のブキがあり、慣れたシューター系だけでなく、射程、連射、塗り方の違いから任務に合うものを選べる。入手した要素を組み合わせれば、同じブキでも敵の群れへ飛び込む構成と、距離を取って削る構成では手順が変わる。ビルドを考える時間はあるが、画面上の計算だけに閉じない。任務へ出れば、インクの広がり、敵が崩れる速さ、移動の滑らかさとして答えが返る。スプラトゥーンのイカ移動は、塗った場所がそのまま加速と回復の場所になる仕組みだ。攻撃して作った地形が退路にもなり、次の攻撃位置にもなる。敵が多いほど塗り返される面積も広がるので、火力だけでは押し切れない。どこを自分の色に保つかというシリーズ固有の判断が、PvEの混戦でも消えていない。サーモンランを知っている人なら、危険な敵を先に崩す順番や、足元を確保する大切さをすぐ理解できる。一方で、対人戦のように相手の技量を気にしなくていい。失敗しても、対戦相手に負けた記録ではなく、装備や立ち回りを変える材料として受け止めやすい。難度を調整しながら任務を繰り返せる構成も、上達と収集を同じ方向へ向けている。強い装備を拾ったから次へ行けるのか、動きが良くなったから楽になったのか。その境目が曖昧なまま、少しずつ敵の群れを制御できるようになる。装備を集める楽しさは、強い一品だけを待つ抽選にも寄りかからない。使い慣れていないブキを拾えば、それまで避けていた射程や立ち位置を試す理由になる。お気に入りを突き詰める人と、毎回ちがう構成へ乗り換える人の両方が周回できる。協力時には、自分の火力だけでなく、仲間が動ける床を作る行為にも意味が戻る。塗りが援護になるシリーズらしさを、装備更新の途中でも失っていない。
音とエフェクトの気持ちよさは、飾りではなくゲームの読みやすさにもつながっている。インクを当てた感触、敵を倒した区切り、危険が迫る気配が、効果音と色の変化で素早く伝わる。画面が敵と飛沫で埋まっても、何が起きたかを耳と手応えで追えるから、混雑がそのまま混乱になりにくい。一つの群れを片づけた瞬間に音が抜け、すぐ次の目標へ意識を切り替えられる。サーモンランが持っていた忙しさと快感を、本作は報酬を集める長い流れへつないだ。任務は一度終えて捨てるだけでなく、難度や構成を変えて再挑戦できる。オンライン協力にも対応するが、基本の冒険は一人で進められるため、シリーズの対戦が苦手だった人も入りやすい。すりみ連合と島を巡る物語は、対戦のロビーでは断片的にしか触れられなかった彼らと同じ目的を持って動く時間を作る。勝敗を競う場から離れても、ポップな造形、言葉遣い、音楽、少し不穏な世界の背景はスプラトゥーンのままだ。スピンオフだから別ジャンルへ衣替えしたというより、シリーズの中に前からあった成分を主役へ上げている。大量の敵、収集、成長という形式が、インクを塗る行為と自然にかみ合う。任天堂らしさを表面的な遊びやすさだけで語らず、触った瞬間の反応を何度も磨いている点に、この作品の強さがある。キャラクターの表情や掛け声も、戦況を説明する文章の代わりになる。すりみ連合は任務を進めるための機能だけではなく、慌ただしい戦闘にシリーズらしい温度を戻す役目を持つ。インクの鮮やかさと島の謎めいた空気が同居し、明るい画面のまま少し先を確かめたくなる。報酬画面へ戻ったときまで音と動きが途切れず、次の準備が休止ではなく遊びの続きに見える。
気になるところもある。任務を繰り返して装備を揃える遊びは、同じ仕組みに何度も触れることを前提にする。新しいブキや構成を試すことに興味がなければ、中盤以降は似た仕事の反復に見えやすい。大量の敵を倒す爽快さが中心なので、ナワバリバトルで相手の塗り方を読み合う緊張や、サーモンランの即席チームならではの事故をそのまま求めると方向が違う。Nintendo Switch 2専用であることも入口を狭める。95点は、シリーズのすべてを置き換えた評価ではない。対戦格闘のようなナワバリバトル、協力作業としてのサーモンランと並んで、装備と構成を育てながら敵をシバき続ける、新しい柱を立てたことへの点数だ。ハクスラは数値やレアリティの説明が前へ出るほど、触っている時間が事務的になりやすい。本作は、拾ったものを試すたびにインクの音と飛沫が返り、強くなった結果を画面いっぱいに見せる。だから、次の一回が数字の確認で終わらない。スプラトゥーンの世界は好きだが対人戦に疲れた人、サーモンランの一戦を終えてももう一度潜ってしまう人には、かなり危険な一本である。敵の群れを片づけ、報酬を確かめ、次の構成を考える。その循環へ、任天堂が得意とする触感と音のご褒美を入れた。レアな装備だけで、この止め時のなさは説明できない。一体倒すたびに気持ちいいから、もう一つ先の任務まで手が伸びる。シリーズを知らない人でもルールは理解できるが、インク移動やブキの癖に馴染みがあるほど、最初からビルドの違いへ集中できる。逆に、対戦が苦手でスプラトゥーンから離れていた人には、知っている操作を別の目的で使い直す機会になる。95点は新しさだけへの点数ではない。前から気持ちよかった部分を見抜き、長く繰り返せる仕組みへ育てたことへの評価だ。塗るだけで楽しいというシリーズ最初の発明が、収集と成長を支える土台としてもう一度効いている。この循環が最後まで強い。